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【ディアブロ イモータル】日本版の売り上げはどうなの?
527: 名無しさん 2022/09/29(木) 17:39:25.71
日本でも9月売上1億あるのか
これだけ過疎ってんのに集金力やばいゲームだな

528: 名無しさん 2022/09/29(木) 17:58:07.02
>>527
スマホゲーで月1億だと、日本市場の場合は黒字赤字のボーダーギリギリだな
サーバー代が1番金を食い、次いで人件費、最後にその他諸費用
これらを差っ引いて利益が出るかどうかの崖っぷち
芋は世界展開だから大丈夫だとは思うけど、もし日本国内だけだったら今年末にサ終決定する売上だね…

531: 名無しさん 2022/09/29(木) 18:45:46.86
>>528
こういう奴って根拠あって言ってんのかね

560: 名無しさん 2022/09/30(金) 03:33:27.96
>>531
社長部長クラスでは無いがPCネトゲ時代から本職だよ
転職で数社渡り歩いたり引き抜きされたりもあったけど、日本の業界だと、だいたいどの企業も、リリースから1週間のアクティブユーザー数や個々の課金率と課金額、それらをユーザー1人単位で平均した金額、その他諸々を分析加味してサービスを継続するか終わらせる段階に入るかを決める
この時点で終わる事が決まったゲームが、半年や6~7ヶ月でサ終しているゲームに該当する

乗り切ったら、ここまでの推移を前提にして、リリースから概ね3ヶ月後に継続か否かの2回目の会議
この時は四半期~上半期の予想売上をここまでのデータから分析する。
運営に他社が関わっていて、最低でも何ヶ月は運営するかの契約を交わしている場合は、自社が赤字垂れ流してでも契約期間満了まではサービスを継続って感じ。この契約期間は大体1年単位なんだけど、1年でサ終しているゲームはリリースから3ヶ月目にはサ終が決まってるパターン

565: 名無しさん 2022/09/30(金) 06:56:56.28
>>560
鮫が泳ぎ続けないと呼吸出来ないみたいに、日本は駄作量産しないと雇用維持出来ない構造だってことか。サ終までのワンサイクルで仕事が出来上がってて反省が無い。

イモータルはイモータル(永続)を目指してるから潤沢な資金でIPをロングランさせる方向を目指してるとしたら、日本の基準がまったく当てはめられないのかも。

スクラップビルドの思考から離れて、良作のゾーンバリエーション(国ごとの着せ替え)で基本システムとIPを長く流用することも考えて欲しいわ。

ドラクエの絵は嫌いだけどシナリオそのままでもディアブロデザインで、かつアイテムの能力値にオプションとランダム性あればドラクエ1を楽しむ自信ある。

WEBのCSSの考え方みたいに、簡単に皮をスワップできるゲームデザインでコスメみたいに販売すれば買う層はいるだろう。もちろんドラクエ風でディアブロしたい奴もいるかもしれないし。

529: 名無しさん 2022/09/29(木) 18:27:42.76
日本BANはさすがにないだろう
日本サバ終了はありえるが

530: 名無しさん 2022/09/29(木) 18:35:08.29
国内外でこれほど売上分かれるゲームないよな

引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/gamesm/1663831111/

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